Анастасия Галашинаgrabach |
Ощущение второе. Два мира.
Однажды игровой мир раскололся напополам. И стал не один мир, а две Вселенные, которые друг к другу никак не относятся.
Плохо это или хорошо – я вообще не знаю. Хихус, например, считает, что эта история отражает реальную жизнь. Но, блин, интерес игры ведь не только в том, чтобы реальность смоделировать. Для меня, по крайней мере.
О чем я?
В какой-то момент одна вселенная сложилась из тех, кого очень интересовали разборки, купли-продажи, разворовывания средств и попытки скрыться от закона, суды и аресты, кражи и теракты, ну и так далее. Очень хорошо я это почувствовала, когда на игре про выставку Инноваторов на входе сидел ужасающей правдоподобности ФСБэшник и активно не пускал игроков на эту самую выставку. Мастер был так увлечен своей ролью, что вся игровая движуха сосредоточилась именно здесь. У стола фсбэшника. Этот момент и был для меня ключевым в разделении. Люди реагировали так: одни пожимали плечами и уходили (не потому что на выставку не хотели, а потому, что скучно разборки устраивать с ФСБэшником. Просто скучно), другие радостно вписывались в игру и пытались на выставку пробиться. Соответственно, видим два вида игроков.
Дальше по ходу такое разделение усиливалось и в итоге получились две вселенные.
Про вторую вселенную: это те, кому интересно придумывать новую жизнь, разговаривать с людьми, созидать, короче. И созидать бесконфликтно. Если в первой вселенной конфликт – несомненная ценность. То во второй – по барабану. Есть конфликт – давайте разговаривать. Нет – тоже хорошо.
В итоге вторая вселенная скучковалась вокруг экопоселенцев.
И этим двум мирам не было никакого дела друг до друга.
Наверное, в жизни так и есть.
Но на игре мне показалось, что дело еще и в том, что после экватора активно запустился процесс упрощения игровых структур. Зажигалками остались игроки, которых вдохновляли их личные роли. Остальные к ним примкнули. Промежуточных вариантов не осталось. А по мне, пожалуй, имело смысл моделировать их прямо по ходу игры. Прямо мастерски брать и моделировать либо новые связи – отношения, либо вообще новые сущности, образы жизни, страны и т.д.
Интересно, почему сложилось именно так?
Если честно, у меня варианта два. Первый - мастера просто устали. Вариант второй касается некоторой линейности мышления. Сложные объемные структуры создавать сложно. Но. Если кому интересно будет, готова лично говорить, придумывать и т.д. Потому как вообще-то мне кажется идея таких игр офигенной, и хочется участвовать исчо.
Комментарии (2)
Почему появилось две вселенных:
1) интроверты и экстраверты
2) все как в реальности
3) Созидать жизнь для большинства людей скучно, это тяжело, требует времени и в игре почти нет никаких подпорок для такой деятельности. Поясню: в сюжеты типа разборок с ФСБ, борьба за деньги, власть и прочее люди подчас вписываются сами того не желая - сама жизнь их втягивает в реальности или мастера в игре. Сомневаюсь, что хоть один мастер сподвиг хоть одного игрока на то, чтобы сделать что-то типа новой жизни. Игрок должен заниматься этим сам, только его воля и склад характера может подвигнуть на это, и по большому счету я считаю это правильным, ведь это творческий процесс, а творить по настоящему под давлением нельзя.
4) сама игра задумана, как вещь требующая людей проявлять себя, а конфликт лучший прибор для этого - тогда их легче оценивать. Яркий пример: человек искусства хочет пойти на выставку, а его не пускает ФСБешник. И что? Один пройдет мимо, воспринимая ФСБника как препятствие на пути к своей цели, другой сядет на это препятствие и с него не слезет, а третий развернется. Думаю простейшие выводы из этой ситуации можно сделать сразу.
5) Да игра требует очень много сил, особенно в пиковые моменты, поэтому чем быстрее тем лучше - 1,5 недели идеальный вариант - две мне кажется уже много. А что касается зажигалок - любое мероприятие настолько интересно, насколько интересны и активны его участники. Игра - это творчество, твори мир вокруг себя и не позволяй чужим мирам его зажать между собой и разрушить:-)
6) моделировать что-то для интровертов в середине игры бесполезно - они не активны - не могут подхватывать открываемые игрой возможности, замкнуты в своем мире, а значит мастерам придется как-то изворачиваться и затаскивать их - а это всеравно что давать людям костыли - пока есть идут стоит убрать сядут в лужу.
7) что касается сложных объемный структур, то для объекта приложения это подразумевает наличие: развитого абстрактного мышления; иговая завязка на такой тип поведения и осознанное желание в это играть, навыков получения и обработки больших потоков информации. Без обид, но из трехсот участников все эти условия сойдутся максимум у человек 5. Все остальные, кто будет в этом участвовать воспримут это как тихую гавань - вроде играешь, но усилий никаких и никто к тебе не пристает, либо их просто уведут за собой игроки-движки. Отдельно замарачиваться на это мастерам делающим игру для тестирования людей смысла нет.
Это нормально. Всегда будут те кто изменяет мир, и те кто слишком ленив (или бездарен) для этого. Первые его изменяют (или погибают не успев это сделать), вторые следуют за первыми, или не следуют никуда вовсе, пассивно наблюдая за тем как меняется мир, или вовсе не замечая этого.