Правила Метаигры
Развернуто

Все записи

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Как создать свое производство.

Ольга ЧеркашинаCholgaCholga

Правила по университетам и инженерным чипам

В игре присутствуют университеты. Университет занимает слот на территории и подчиняется правилам для макроэкономического объекта. Вопросы налогообложения в каждой стране решаются согласно существующего в стране законодательства.

 

Университеты присутствующие на начало игры:

Центральный коммерческий университет (Москва); Урало-сибирский инновационный университет (г.Новосибирск), Дальневосточный федеральный университет (г.Владивосток)

Оксфордский университет (Англия), Стэнфордский университет (США), Токийский университет (Япония), Пекинский университет (Китай)

Университет занимает одну территориальную ячейку в территориальной единице.

Каждый университет имеет сообщество. В сообществе университета должны быть разделы: администрация, учебные курсы, научная работа, договора, блог.

 

Университы различаются по уровням

Уровень университета может меняться от 1 до 4.

Каждый уровень отличается требованиями к оборудованию, уровню преподавания, количеству курсов, научной работе (у ректоров в МОИ ВВОДНЫЕ). Переход с уровня на уровень производится по результатам деятельности университета в течение такта.

Каждый уровень производит число инженерных чипов за учебный курс, посвященный изобретению, подтвержденному патентом (смотри дальше), по формуле

число специальных инженерных чипов = качество курса*уровень университета.

Качество курса определяется экспертом и меняется от 0 до 2.

Таким образом, один курс может давать от 0 до 8 чипов данной специализации.

  Пример. Инноватор придумал автоматическую линию. Для внедрения автоматических линий в массовое производство необходимы инженерные кадры. Инноватор заключает договор с университетом третьего уровеня и пишет курс про свои автоматические линии, который эксперт оценивает в одну единицу. В результате в начале следующего такта на складе университета будет три инженерных чипа на производство автоматических линий.

Создание курса по специальности

Ректор заключает договора с обладателем патента, специалистом в данной области (к примеру, создавшему автоматические линии). В договоре оговариваются авторский гонорар и условия чтения данного курса, размер вознаграждения и т.п. Договор публикуется на странице договора и подписывается ректором и лектором.

Специалист создает учебный курс. Учебный курс представляет собой информативное содержательное сообщение по данной теме, дающее представление об особенностях и преимуществе новой технологии. Приветствуются короткие презентации, видео-ролики, флеш-анимация и другие ТЕD-форматы, посвященные изобретению.

Один патент или одна лицензия дают право на создание одного учебного курса в одном университете по данной теме. В следующий такт возможно создание подобного курса в другом университете, при этом прежний университет может продолжить читать данный курс, либо может его снять. Условия продолжения чтения курса университет оговаривает с автором.

Время на обучение и появление инженерных чипов после опубликования курса

Поскольку обучение требует времени, инженерные чипы появляются на "складе" университета не сразу после опубликования курса, а в начале каждого такта по оценке работы университета в предыдущем такте. Такт - два дня, 48 часов.

Использование инженерных чипов

Один инженерный чип представляет собой инженерные кадры, необходимые для:

  • создания производства данного продукта с нуля в одном слоте (требуется патент или лицензия, договор на аренду земли, инвестиции в оборудование и инженерный чип).
  • повышении производительности производства малого предприятия (требуется лицензия, инженерный чип, инвестиции);
  • производство данного продукта на существующем предприятии (требуется лицензия, инженерный чип, инвестиции).
  • модернизацию одной производственной линии крупного предприятия (требуется инженерный чип и инвестиции в модернизацию).

На распределение инженерных чипов государственных и региональных вузов может влиять администрация региона или федеральные власти.

Что происходит с невостребованными инженерными чипами в конце такта?

В конце каждого такта кадры, которые были невостребованы в этом такте на рынке труда,  покидают стены университета, и ректор больше не влияет на их распределение, (инженерные чипы на складе обнуляются). Большое число невостребованных специалистов может приводить к миграции населения (которое отыгрывается автоматически в макроэкономическом моделе и влияет на параметры территорий).

Планирование программы обучения в университете

Университеты могут как продолжать читать созданные ранее курсы, так и создавать новые.

Каждый ранее созданный курс требует некоторых финансовых средств на воспроизводство.

Университеты могут расторгать договоры с авторами и прекращать читать неактуальные курсы.

Научная работа в университетах

Университеты могут проводить исследования, разрабатывать собственные темы, публиковать научные журналы и проводить иные мероприятия, зарабатывать карты влияния.

Финансовая модель университета

Университет может находиться на бюджетном финансировании либо на самоокупаемости.

Каждый уровень университета требует вложений на базовое и специальное образование, соответствующее уровню университета. Университет, который не может обеспечить должного финансирования, теряет уровень. Университет чей уровень становится нулевым, расформировывается и освобождает слот.

Модернизация и расширение университетов

Университеты могут модернизироваться за счет расширения, покупки оборудования, разработки новых образовательных технологий, обеспечения высокого качества образования. Университет 4го уровня может создавать филиалы первого уровня, которые далее может развивать. Создание филиала требует свободного слота и инвестиций.

Взаимодействие между университетами.

Возможен целевой обмен студентами - моделируется договором и обменом инженерными чипами. Требует больших вложений, чем стандартный курс. Конференции и обмен опытом влияет на уровень университета.

Бизнес и университеты

Коммерческое обучение моделируется продажей инженерных чипов через магазины университета.

Бизнес может заключать с университетами договора на целевое обучение своих сотрудников.

Политики и университеты

Университет может предоставлять свою лекционную площадку политикам, это влияет на получение политиком и университетом карт влияния. Кто получает влияние и в каком количестве зависит от существующего влияния политика и университета, а также от освещения данного события в СМИ.

Образы жизни и университеты

Университет может предоставить свою площадку представителям каких-либо образов жизни, этим он способствует распространению данного образа жизни на соответствующей территории.

Влияние университета на территорию.

Университеты влияют на территорию на которой они находятся.Повышение образовательного уровня населения увеличивает потребительский спрос населения региона. Высокий образовательный уровень влияет на себестоимость и производительность бизнесов находящихся на территории, а также на стоимость инвестиций для модернизации. Университеты могут влиять на глобальные процессы миграции (утечка мозгов на территории с более высоким уровнем жизни).

Рейтинги и уровни университетов

Каждый такт подсчитывается рейтинг университета, который зависит от его образовательной, научной и общественной активности. По результатам рейтингования лучший университет получает бонусы, худший теряет влияние. Университет, который в течение двух тактов подряд занимает нижнюю строку рейтинга теряет единицу своего уровня. Университет чей уровень становится нулевым, расформировывается и освобождает слот.

Университет 4го уровня может создать филиал первого уровня, который можно развивать далее.

Университеты имеют свои расчетные счета и аналоги магазинов

В игре возможно создание новых университетов

 

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила по влиянию

Модель Карт Влияния.
Модель карт влияния (далее КВ) – универсальная модель влияния участников игры на игровые события. КВ прирастают и используются в большинстве сегментов Метаигры в качестве дополнительных факторов воздействия на игровой мир.
Что можно делать с помощью КВ: (примеры):
Голосовать. КВ – универсальный способ выиграть голосование, продвинуть или заблокировать законопроект, выиграть дело.
Рекламировать. Рекламировать товары и бренды, компании, людей. Если реклама поддержана влиянием, то товары или бренды больше продаются, цена их увеличивается, а себестоимость производства падает.
Задавать тренды. Выступление в СМИ влиятельных людей – задает тренды социальные, экономические и политические. Человек с влиянием может публиковать «мифы» в войне мифов.
«Расти» по званиям. В военном деле или в криминальном мире – влиятельные люди «растут» по званиям, становятся более авторитетными.
Удерживать «Экономические ячейки». В случае поддержки со стороны КВ, даже если у вас нет прав на производственную территорию, а вы только ее арендуете – вы можете остаться в деле и продолжать развивать производство, (если вас выгоняют), в том случае, если карточек влияния у вас на руках, больше чем у губернаторов.
Увеличивать количество «Экономических ячеек» региона. Конечно, для этого нужны еще деньги и ресурсы, но и влияние тоже.
На решение разных проблем регионов. В модуле для чиновников (см. правила)
Где можно получить КВ:
В СМИ. Выступая в СМИ, регулярно приходя на телецентр, Вы становитесь известным и популярным человеком. Если Вас PRят, о Вас говорят и пишут, Вас показывают по TV – Вы получаете влияние.
В гонке статусов. Если Вы являетесь личностью сильного статуса - посол, дипломат, публичная личность (международный преступник, террорист, великий ученый, известный следователь или генерал).
В модуле чиновников. Решая проблемы. Вы решаете проблемы региона и вам бонус – вы популярны, уважаемы, влиятельны.
Можно получить нечестным путем. Украсть поменять, купить.
Получить в подарок. От более влиятельной личности или структуры (например звание от академии наук).
Бонус за военные операции. В военным модуле.
Вам их могут принести образы жизни. Если вы не «серая мышь», сторонник какого то образа жизни, который популярен и у него есть последователи – то это может добавить вам влияния (см. правила по образам жизни).

Макроэкономика (точные цифры):
КВ выдаются главам регионов (губернаторы, главы стран):
  1. за ЭВО, размешенные в экономических ячейках (ЭЯ) данного региона 1 раз в 3 дня:,
  1.  
    • малое предприятие – 1 КВ
    • университет или военная база – 2 КВ
    • крупное предритие (ТНК. Госкорпорация) – 3 КВ
    • образы жизни 1-4 КВ (зависит от распространенности)
  2. за соотношение прогнозируемого и полученного ВВП региона в целом - 1 раз в 2 дня
    • параметр ВВП выходит за пределы «минус d10%» от ожидаемого ВВП - 0 КВ,
    • параметр ВВП в пределах «минус d10%» - 0 от ожидаемого ВВП - 10 КВ,
    • параметр ВВП в пределах 0 - «плюс d10%» от ожидаемого ВВП - 20 КВ
    • параметр ВВП выходит за пределы «плюс d10%» от ожидаемого ВВП - 30 КВ,

СМИ (точные цифры)
Не более 10 КВ в день в целом по игровому сегменту СМИ
Не более 5 КВ за каждый из трех топовых мифов

Военный модуль (точные цифры)
От 1 до 10 КВ за разыгранный военный конфликт.

Блок «Чиновники» (точные цифры).
От -10 до +5 КВ каждому из управляющих территориями.

Прочие модели – опционально.

Елена Кожариноваlenapklenapk

Правила для сторонников стратегий развития (образов жизни)

Стратегия развития на игре (образ жизни) – это идея «как жителям России жить дальше» и ее материальное воплощение. Например, идея: надо беречь природу и экономить энергию, поэтому надо создавать электроэкономные приборы и разрабатывать восстанавливаемые источники энергии. Также полезно строить новые поселения на природе с учетом перечисленных принципов.

  1. Вначале надо оформить свое сообщество на портале. Описать подробно, что и как планируется, повесить какие-то фотографии, рисунки. То есть создать идеальный образ, мечту.

  Макроэкономика и ож: слоты

После того, как построен опытный образец – у образа жизни возникают последователи (карточки). Их можно обменять на карты политического веса. А можно при определенном количестве из них создать новое место образа жизни (город, поселок..) в новом слоте. Тогда мастер автоматически купит тот же объем товаров, что был куплен для первого макета. Так произойдет и с последующими слотами. Далее, если игроки первичного ОЖ  будут покупать что-то, скорее всего, мастер будет за другие поселения тоже покупать. Скорость появления последователей зависит от: простоты способа создания ОЖ, от степени информированности общества через СМИ.

Карточки политического веса

Влияют на принятие политического решения: у кого из спорящих их  больше, в пользу того принимается решение. Используются в голосовании, в территориальных спорах.

Родственники

Некоторые люди на игре будут связаны родственными связями, об этом будет сказано перед игрой

Игра на макете

Каждая идея имеет материальное воплощение: поселение, завод нового типа, новые образовательные центры и др. Прежде всего нужно построить модель этого воплощения на макете. (Макет – это фанера, на которой изображен ландшафт). Для этого надо:

1)      Договориться о месте в стране (слоте), где это все будет находиться (слот можно купить, взять в аренду, захватить и др.).

2)      Утвердить план застройки (нарисовать план на бумаге и утвердить у команды губернатора того региона, где ра -script- -script- сположен слот)

3)      Предоставить мастеру заполненную таблицу

Вид деятель-

ности

Постройки,

материалы

Обору

дование

Энерго- потре-

бление

Источники энергии

Объем отходов

Утили-зация отходов

Финансо-вые затраты

Получение финансов (оборот)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Потом надо закупить все необходимое. Товары делятся на обычные и специфические. Обычные (лесоматериалы, стекла можно купить у мастера игры), а специфические (ветрогенератор) – у инноваторов, в интернет-магазине. Мастер выдает купленный товар в виде подручного материала для макета (пластилина, картона, макет ветрогенератора и пр.) Далее из этого материала надо сконструировать объекты, которые хотелось построить.

Фотографии макета можно вывешивать в Интернет, как доказательство существования образа жизни. Это могут независимо делать журналисты.

После удачного макета, ОЖ может представлять себя на МИГе, получить отдельную комнату и ее оборудовать, например. Может поселять к себе кого захочет. В общем, использовать все возможные ресурсы территории.

Елена Кожариноваlenapklenapk

Правила для журналистов

Журналисты

 

  1. концепт газеты

 

Каждая газета должна иметь идеологию, свой индивидуальный стиль. Каждая газета обязательно располагается в сообществе портала, но также может иметь бумажный вариант, стенгазету и др В сообщество могут вывешиваться статьи, видеоролики, фотографии, комиксы и др.

 

  1. личный рейтинг

 

Начисляется журналисту в зависимости от количества комментариев на его статьи в Интернете. Пять непустых (не +1) комментариев от разных людей дают единицу рейтинга. Информация, изложенная в статьях рейтинговых журналистов сильнее влияет на общественное мнение и имеет больше шансов попасть в модуль «война мифов». Участие в интервью рейтингового журналиста увеличивает шансы на получение карточек политического веса. Рейтинг может влиять на зарплату журналиста.

 

  1. война мифов

 

Электронный модуль на портале в виде таблицы, куда попадают самые распространенные в обществе утверждения - мифы. Попадают, в частности, из обсуждаемых статей. Всю игру идет голосование, что из перечисленного правда, что ложь. Результаты известны только мастеру игры, но любой игрок после голосования узнает, на сколько процентов его ответы совпадают с ответами большинства.

Результаты голосования влияют на события игры. Использование популярных мифов в выступлениях может приводить к увеличению политического веса.

 

  1. карты политического влияния

 

увеличение рейтинга приводит к увеличению политического веса

 

  1. журналисты в модуле «война»

 

Журналист может «поехать» в горячую точку (пойти играть на карту военного модуля). На этой игре свои правила журналист моет оказаться в плену.

 

  1. журналисты в модуле «чиновники»

 

Регулярно в регионах случаются происшествия и губернатору необходимо публично отреагировать на случившееся. Для этого он должен приехать во время модуля чиновников (смотри расписание) и записать интервью с чиновником, также можно вести репортажи с м еста событий.

 

  1. Шоу, пресс-конференции

 

Журналисты могут организовывать события (шоу, публичные дискуссии, пресс-конференции, хоть реалити- шоу).

Сергей Лобовakbarsakbars

Цепочки научных открытий

Цепочки научных открытий, которые разрабатываются на Метаигре. Новые цепочки, если они появятся в процессе игры - будут добавляться в общую схему.

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила по карточкам влияния.

Временно недоступны

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Для преступников: «как провести теракт»

Правила для террористов и служб безопасности

Для преступников: «как провести теракт»

Под терактом понимаются следующие действия – взрывы на коммуникациях, убийства персонажей, обладающих даже минимальной охраной или специальными средствами самообороны и др. по заявкам игроков.

Все эти действия заявляются на специальном форуме в игровом мире в виде плана операции. Оценивается полнота проработанности плана, состав участников.

Чем выше рейтинг игрока в преступном сообществе – тем меньше вероятности, что кто-нибудь узнает информацию о созданном им плане. Если же персонаж идете на дело «впервые», то эта вероятность достаточно высока.

Впоследствии террористам необходимо выполнить заявленные действия.

Для этого будет нужно приехать на специальную «Квазар-сессию», которая будет назначена в соответствии с заявкой, и постараться реализовать свои замыслы. После следует составить отчёт об операции и передать его мастерам, чтобы факт теракта был зачтён.

Могут быть даны дополнительные квесты (задания) для зачитывания операции.

 

Противостоять террористам будут все силовики игры. Их работа делиться на подготовительную, оперативную и следственную.

Подготовительная (по предупреждению преступлений) будет проходить в сети. А именно: у силовиков будет картотека всех «крутых» преступников, которые «уже отсидели» и в сети так же будут появляться куски планов на свершение преступлений «некрутыми» преступниками.

Оперативные мероприятия, а именно охрана людей от нападения, охрана различных объектов, захват баз террористов и прочее – проводятся в специальных игровых «Квазар-сессиях».

Причем – для антитеррористов посещение этих сессий обязательно, тогда как террористы могут приехать, а могут и нет. Если террористы придут, а антитеррористы нет – теракт будет признан свершившимся.

Дополнительное условие на убийство персонажа – сфотографировать убиваемого на телефон и выслать его фото -script- -script- mms’кой организатору, с указанием того, где и когда это произошло в течение трёх часов после совершенного убийства на «Квазар-сессии».

Третий этап – следствие. Если преступники в ходе совершаемого преступления отошли от заранее задуманного плана – они оставляют улики. Эта информация может быть оставлена на форумах игры. Так силовики могут обнаружить преступников.

Особенности:

В случае гибели персонажа на «Квазар-сессии» гибнет «виртуальный» военный, террорист и т.п. Более того, ни террористы, ни антитеррористы не играют в ходе совершаемого действия самих себя, а лишь неких виртуальных персонажей. Т.е. нельзя будет использовать доказательство «я его видел» на теракте.

В ходе «Квазар-сессий» будут проводиться учения для служб безопасности и террористов.

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила военного модуля

Военный модуль

Правила военного модуля.

 1.  Общие положения

 1.1.         Военный модуль (ВМ) — настольная игра, созданная для моделирования военных столкновений в рамках проекта «Метаигра».

 1.2.         В игре участвуют от 2 до 10 человек при контроле со стороны «мастера» (человека следящего за исполнением правил и выполняющего игротехнические функции)

 1.3.         ВМ является пошаговой игрой, т.е. каждый игрок может совершать какие-либо действия только в свой ход (исключения будут описаны ниже).

 1.4.         Заявку на проведение боевого столкновения следует подать организаторам не менее чем за 12 часов до начала игры.

 1.5.         Принимать участие в игре могут только обладатели специальных удостоверений (Генерал, Журналист и т.д.), о чём им будет дополнительно сообщено.

 1.6.         Если игрок был пленен, убит либо испытал какое-либо другое воздействие в пространстве ВМ – это автоматически переносится на все пространство «Метаигры».

 1.  Операнты игры

Военные действия моделируются при помощи фишек, карточек и карты военных действий.

 1.1.         Фишки.

 a)    Фишка представляет собой бумажный треугольник на одной стороне которого нанесен идентификатор (флаг, знамя, эмблема) одной из сторон участвующих в столкновении, на другой – номер, позволяющий идентифицировать фишку с конкретным подразделением. Фон показывает, к какому типу соединений принадлежит данный юнит (пехота, бронетехника, авиация, флот).

 1.2.         Карточки

 a)    На карточках изображаются 2 типа вещей в игре – это сами боевые юниты и спецоперации.

 b)    Карточка юнита:

верхняя часть карточки показывает номер юнита – фишки с таким номером показывают местонахождения данного подразделения на карте.

Цвет фона идентичен цвету фона фишки и показывает, к какому типу войск принадлежит подразделение

 

Нижняя часть содержит «Досье» – краткую информацию о способностях юнита:

  1. перемещение –на какое количество гексагонов карты он способен ходить;
  2. Видимость – насколько гексов вокруг себя юнит видит;
  3. Дальность стрельбы – на сколько гексов он способен стрелять;
  4. Броня – способность юнита к защите;
  5. Атака – урон, наносимый типам войск: П-атака пехота, Б- бронетехника, А- авиация, Ф-флот.
  6. Особые способности – особые способности и качества (способность стрелять в ответ, способность к маскировки и т.д. и т.п.).

 

 c)    Карточки с юнитами выдаются тому игроку, который ими командует.

 d)     Карточки спецопераций представляют собой особые действия, могущие повлиять на сражение – от диверсии до обращения президента.

 e)    На начало битвы каждый генерал имеет некоторое количество спецопераций, исходя из военного потенциала страны и рейтинга генерала.

 f)       Можно вводить новые спецоперации. Если игроки желают ввести новые карточки спецоперации или заказать себе на следующую битву конкретную карточку, они аргументировано заявляют об этом мастеру. Если мастер разрешил подобные нововведения, совершают назначенную мастером оплату ресурсов, и могут получить такую карточку.

 

 1.3.         Карта

 Карта расчерчена гексагональными полями, именно по этим полям перемещаются фишки. На карте в масштабе 2 км = 1 см. изображен регион, в котором ведутся боевые действия.

 a)    Объекты на карте

  • Горы непреодолимы для всех видов наземных войск, исключение составляют подразделения с пометкой «горное», так же любое пехотное соединение, не оснащённое приданной техникой, способно двигаться в этих районах с половинной скоростью. Подразделения, находящиеся в горах, получают +2 брони; обзор увеличивается на 1. Видимости через горы нет. Через горы может быть проложена дорога на карте, по ней могут перемещаться любые соединения, но +2 к броне не добавляются.
  • Леса добавляют 1 брони любому подразделению. Скорость всех юнитов в лесу падает в 2 раза, а видимость падает на 1, за исключение частей со спецспособностью «Лесное», у них скорость и видимость не падают.
  • Вода непреодолима для всех видов войсковых подразделений, кроме флота. Флот свободно перемещается по морям, однако приставать может исключительно в специальных местах, отмеченных на картах специальными строениями – портами. При перевозке подразделений флотом, если судно потоплено, все, находящиеся на борту подразделения считаются утонувшими.
  • Реки непреодолимы для всех видов войсковых подразделений, кроме имеющих способность «амфибия» (для техники) и «может форсировать водные преграды» (для пехоты). Флот не может использовать реки для навигации. Авиационные соединения, имеющие спецспособность «приводнение», могут использовать воду для посадки. Реки могут быть пересечены по мостам или после того, как инженерное подразделение потратит ход на создание понтонной переправы.
  • Фортификации позволяют увеличивать броню подразделения. Бывают 3-х уровней. Каждый уровень добавляет +1 к защите юнита.
  • Дорога позволяет удвоить скорость передвижения, если юнит двигается по ней.
  • Региональные высоты – самая высокая точка региона, при захвате и последующем удержании производят карточки спец операций (1 карточка в 5 ходов, какую карточку выдать решает мастер), даёт +2 к дальности стрельбы, +4 к видимости базируемому в ней юниту, захват выполняется удержанием высоты в течение трёх ходов.
  • Промышленные и особые объекты – при захвате и последующем удержании производят карточки спец операций (1 карточка в 5 ходов, какую карточку выдать решает мастер), захват выполняется удержанием объекта в течение трёх ходов.
  • Населенные пункты существуют трёх типов, различающихся количеством жителей, а также дополнительными возможностями, появляющимися у командира армии (группы войск), захватившей его. Захват деревни и города происходит, если ни в одной клетке нет вражеских войск и не менее чем в половине клеток размещены ваши юниты. При соблюдении этих условий необходимо удержать город в течение трёх ходов.

1. Деревни – не больше 5 клеток на карте. Просматриваются со всех сторон. У всей пехоты +1 к броне. При захвате и последующем удержании производят карточки спец операций (1 карточка в 5 ходов, какую карточку выдать решает мастер).

2. Города – не менее 5 и не больше 20 клеток на карте. Не просматриваются (только с воздуха или космоса). У всей пехоты +2 к броне. Бронетехника ходит с половинной скоростью. При захвате и последующем удержании производят карточки спец операций (1 карточка в 5 ходов, какую карточку выдать решает мастер).

3. Мегаполисы – любое количество клеток более 20. Не просматриваются (только из космоса). У всей пехоты +2 к броне. Бронетехника ходит с половинной скоростью.

  • опорные пункты (сокращение ОП) – точки на местности, возводимые инженерными бригадами, созданные изначально, либо при помощи спец операций. Представляют собой склады амуниции, боеприпасов, ГСМ и съестных припасов, ремонтную бригаду, медсанчасть и связной пункт. И обладают следующими числовыми параметрами: 4 статуса состояния, нулевая атака и ноль брони, по классу приравнивается к пехоте.

Имеет два главных свойства:

– Переформирование повреждённых частей и соединений, ремонт техники.

– Обеспечение связи и снабжения частей (в определённой зоне покрытия).

Зона покрытия опорного пункта составляет 6 клеточек. Переформирование частей производится со скоростью статус за ход нахождения на самом опорном пункте, несколько соединений не могут одновременно переформировываться. Опорный пункт функционирует только, если он имеет связь (под связью понимается перекрытие зоной покрытия опорного пункта) с Военной базой, принадлежащим игроку городом (город должен сам по себе быть приравнен к военной базе, это не обязательно возможно, даже если он захвачен) или же с другим опорным пунктом, соединённым с базой или городом, соответствующей цепочкой ОП.

 

У юнитов, находящихся вне зоны покрытия опорных пунктов, либо в зоне покрытия не функционирующих опорных пунктов, все характеристики становятся в два раза меньше.

 

 Ни один из параметров юнитов не может упасть ниже 1, за исключением тех случаев, когда он уже нулевой. Военные базы и приравненные к ним города так же имеют зону покрытия, как у опорных пунктов, радиусом в 6 клеток. На опорных пунктах можно возводить фортификации, любого уровня, тогда броня будет прибавляться и юнитам на этой клетке и самому опорному пункту.

 Юниты классов Флот и Авиация не привязаны к ОП, но не могу совершать более 10 ходов для флота, либо 3 для авиации без захода в Порт/Аэродром

 

 3.  Ведение игры

 3.1.          Перед битвой игрок набирает карты войск с военной базы в данном регионе. Если войска погибнут, карты исчезнут. Игроки совершают ходы по очереди, сначала генералы одной стороны в произвольном порядке, затем другой (других). Начальная очередность ходов и возможные «форы» в один или несколько ходов определяется на усмотрение мастеров, либо по жребию, либо в соответствии с международной и/или политической обстановкой на Игре, а также согласно обстоятельствам начала конфликта.

 3.2.          На фазу перемещения каждой стороне от 30 секунд до 5 минут, в зависимости от способностей генерала и других обстоятельств. Фазы хода:

  • Фаза специальных операций – в этой фазе генералы одной из сторон могут воспользоваться одной из общих или специальных (личных) карточек спецоперации.
  • Фаза боевых действий – в этой фазе генералы одной из сторон перемещают свои войска, совершают атаки и применяют специальные способности юнитов, согласно характеристикам юнитов, указанным в карточках.
  • Финальная фаза (2-я фаза спецопераций) – аналогично первой.
  • В случае если время хода стороны истекает, ход автоматически заканчивается и переходит к следующему генералу.

 3.3.         Состояние подразделения:

  • Полностью здорово;
  • Потрепано в бою; (уменьшение всех атак в 2 раза)

В случае если соединение получает стандартный урон, ухудшающий его статус сильнее, чем «Потрёпано в боях», подразделение считается уничтоженным и удаляется с карты.

 

 

 4.1.         Ведение боя

Если в радиусе видимости и расстояния стрельбы подразделения оказывается другое подразделение, командующий может отдать приказ открыть огонь. В этом случае атакованное подразделение получает удар силой, написанный на карте атакующего подразделения. Если броня защищающегося больше либо равна атаке – повреждений нет, но броня до конца хода понижается на показатель атаки. Если меньше – ухудшается состояние подразделения на столько статусов, на сколько меньше. В конце хода броня восстанавливается до номинального значения.

Примечание: В случае любых вычислений результат округляется вверх

 (3 / 2 = 2) Ни один параметр, несмотря на любые модификаторы, не может принять значение меньше единицы. То, что написано на карте того или иного подразделения, имеет приоритет перед правилами.

 5.  Генералы и гражданские юниты

 

 5.1.         Каждый, кто участвует в военных действиях, находится на карте в виде фишки и имеет карточку юнита, отражающую его способности и характеристики.

 5.2.         Генералы

В карточке Генерала отображены его способности:

 c)    Рейтинг – показывает, насколько это опытный и известный генерал. Каждые 3 очка рейтинга повышают одну из последующих характеристик.

 d)    Максимальное количество юнитов – сколько юнитов может находиться под его командованием.

 e)    Количество спецопераций – сколько личных карточек спец операций Генерал имеет.

 f)      Количество карт спец операций, применяемых за ход – сколько карточек спец действий Генерал может применить за 1 ход.

 g)    Длительность хода по времени – продолжительность хода генерала, в секундах.

 h)    Спецспособности Генерала – бывают различными, появляются вследствие заметного проявления собственных компетенций Генерала. Например, переубедил союзные противнику войска перейти на свою сторону или ярко проявил качества аналитика – и за счет этого выиграл битву и т. п.

 5.3.         Гражданские юниты

Это журналисты, наблюдатели и персонажи, «случайно» оказавшиеся на поле боя. Они могут перемещаться по полю боя. Как правило, они не могут принимать непосредственного участия в боевых операциях, и могут быть убиты только в редких случаях (ядерный удар или химическое оружие) – обычно в случае атаки на них они попадают в плен к атаковавшему их генералу, который решает, что с ними делать.

Подробные свойства и способности каждого из таких юнитов описаны в его карточке. Иметь или не иметь возможность к боевым действиям для такого юнита определяет мастер, ведущий военный модуль, в зависимости от наличия или отсутствия заявленных заранее и проплаченных специальных способностей.

 6.  Военная академия

 6.1.         Это образование, в котором происходит обучение правилам игры, тренировочные бои, наём генералов и офицеров, повышение компетенций генералов, а также есть возможность изменять игровые правила, по которым ведутся военные действия.

 6.2.         Военная Академия функционирует в коммуникационном модуле игры, а также ее представители ведут военные действия в качестве ведущих на павильонных играх и могут организовывать сборы, лекции, тренировки генералов и офицеров.

 6.3.         Лекции и тренировки могут проходить во время очередной сессии военного модуля и во время городской игры.

 6.4.         Офицеры – это игроки, которые желают получить право командовать юнитами и выступать на карте действия в роли генерала, либо же создать своего собственного гражданского юнита – например, диверсанта. Для создания такого юнита игрок должен четко в письменном виде изложить, что он хочет и как это должно работать, исходя из существующих правил, подать это в виде заявки на рассмотрение руководству Военной академии и, если заявка будет принята, выполнить несколько заданий, количество и сложность которых пропорциональны запросам игрока к возможностям своего юнита.

 6.5.         В Военной академии можно менять правила – для этого необходимо зайти в сообщество «Военная академия» и оставить там подробное описание того, что, как и почему должно быть с вашей точки зрения изменено, и указать пример того, как это должно работать в игре. Следует также отвечать на все вопросы, связанные с этим нововведением. Спустя каждые два дня на очередном сборе Военной академии руководство принимает решение, принять эти нововведения или нет. Игрок, чьи нововведения приняты, получает плюс к рейтингу, имеет возможность получить спецспособность, некоторую сумму денег за лучшее нововведение, а также получает возможность пройти экзамен на право преподавать в Военной академии какую-либо дисциплину.

 7.  Взаимосвязь социально-экономической модели и военного модуля

 7.1.         По окончании каждой сессии военного модуля составляются краткие отчеты с указанием хода военных действий и потерь сторон. Эти отчеты отправляются мастерам для пересчета экономической ситуации, изменившейся в ходе военных действий, а также попадают в ленту новостей на сайте.

 8.  Новые технологии

 8.1.         В игре существует возможность внедрять новые военные технологии и использовать новоизобретенные технологии для улучшения качеств военных юнитов.

 

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Иностранцы

Кроме российских политиков, бизнесменов, инноваторов и т.д. на метаигре будут присутствовать представители различных иностранных государств. Несмотря на то, что в центре игры находится Россия, тем не менее, видится необходимым создание внешней рамки игры, в качестве которой и будут выступать представители блока иностранных политиков и бизнесменов. Наличие этого блока дает нам возможность создать более объемную и соответственно реалистичную модель мира.

 

Структура

В рамках моделирования внешнего по отношению к России пространства представляется целесообразным введение в игру следующих наиболее релевантных для целей игры государств:

- Англия;

- Германия;

- Франция;

- Польша;

- США;

- Япония;

- Китай;

- Южная Корея;

- ОАЭ;

- Иран.

Все эти государства входят в различные официальные и неформальные политико-экономические объединения (АТЭС, ОПЕК, ЕС, G8), что в процессе игры будет способствовать созданию многомерной системы пересечений представителей этих стран в рамках различных саммитов, встреч и т.д.

АТЭС – США, Япония, Китай, Южная Корея, Россия.

ОПЕК – ОАЭ, Иран, Россия, США (наблюдатель).

ЕС – Англия, Германия, Франция, Польша.

G8 – Англия, Германия, Франция, США, Россия, Япония

Внутри этих объединений существуют неформальные союзники \ противники, объединенные \ разделенные пересечением экономических, политических и т.д. интересов и целей. Например, страна А и страна Б являются крупнейшими производителями атомных реакторов, как результат они могут а) заключить взаимовыгодный договор о монополизации данного сектора экономики б) вступить в жесткую конкурентную борьбу за захват этого рынка. О конкретных точках пересечениях интересов будет подробно написано в индивидуальных вводных для представителей стран.

 

Проблематика

В современном мире не существует стран, не обремененных какими-либо проблемами. Например, проблема иммиграции во Франции, проблема старении населения в Германии, частично, но не до конца решенная проблема перенаселения в Китае, проблема глобального истощения невосполнимых энергоносителей. Возможно, на данный момент покажется, что многие из этих проблем пока не критичны, однако будем исходить из предположения, что в ближайшие 10-30 лет эти, а может какие-то новые, проблемы обострятся до критического состояния.

Возвращаясь к разговору о странах, объединенных общностью экономических интересов, стоит рассмотреть ситуацию, когда у нескольких разных стран, даже имеющих противоречивые экономические или политические интересы, может возникнуть одна и та же глобальная проблема (например, проблема иммиграции из стран третьего мира или проблема глобального загрязнения окружающей среды). В связи с чем возможен сценарий объединения вне рамок существующих коалиций (то есть фактически создания новых формальных или неформальных объединений) для решения данной актуальной проблемы.

Для выхода из актуальных или потенциальных проблемных ситуаций можно использовать как внутренние, так и внешние ресурсы. В первом случае, например, мы имеем страну с ограниченным запасом углеводородов, которая, прогнозируя возможность их исчерпания, начинает развивать иные, например, атомные, источники энергии. В данном случае конечный запас доступных углеводородов является проблемой, а наличие доступных запасов ядерного топлива и перестройка энергетики на их использование – выходом из проблемы. Предположим, что в недалеком будущем начинают заканчиваться и источники ядерного топлива, это новая проблема. Для её решения энергетика должна перестроиться на альтернативные (солнечные, ветровые и прочие) источники энергии, что и будет выходом из данной проблемной ситуации, и т.д. Это был пример, когда внутренняя проблема решается при помощи внутренних ресурсов. В ситуации, когда решении при помощи внутренних ресурсов невозможно, возникает необходимость решения с использованием внешних ресурсов, например: проблема старения населения в стране А, что приводит к сокращению количества рабочей силы. Предположим, что в данной ситуации возможное решение проблемы при помощи демографической политики не сработало. Далее возможно решение проблемы при помощи привлекательной и корректной миграционной политики. Дополнительно предположим, есть страна Б, где есть проблема с перенаселением (что является внутренней проблемой страны Б). Заключение между странами А и Б миграционного договора позволит обоюдно решить проблемы каждой из стран.

 

Образы жизни

Проблемы стран и конкретные методы их решения формируют определенный новый образ жизни. Например, проблема перенаселения в стране А может быть решена как методом построения плавучих городов в океане, так и созданием трехмерных городов на суше. От выбора того или иного метода решения проблемы зависит то, как изменится образ жизни людей. Первый метод решения проблемы порождает сверхдоступность мира в национальном масштабе, поскольку плавучий город позволяет, например, перемещаться в любую точку мира всем городом. Второй вариант решения проблемы значительно сокращает значимость it-коммуникаций внутри города: при компактном расселении проще встретиться. Не стоит исключать возможность возникновения новых проблем, связанных с переходом к новому образу жизни, а также одновременного развития конкурирующих образов жизни. Например, страна А развивает плавучие города (что предполагает преобладание коллективного образа жизни над индивидуальным), а страна Б разработала бюджетные индивидуальные летательные аппараты, позволяющие вести уединенный образ жизни (преобладание индивидуального над коллективным) и при этом быстро оказываться в любой точке мира.

 

Конкретика

Каждая из вышеперечисленных стран будет представлена:

- крупный политик (президент \ премьер-министр \ МИД \ МВД)

-  крупный бизнесмен (президент \ генеральный директор \ председатель корпорации)

Кроме того, в структуре блока будут: глава пресс-центра саммитов, встреч и тд., а также представители государственных служб безопасности.

 

Для получения конкретной роли и функционального наполнения роли необходимо связаться по почте luxen@mail.ru.

 

В процессе метаигры представители различных государств будут оказываться в ситуациях, когда они смогут получить карты влияния. С помощью этих карт можно укрепить свою внешнеполитическую позицию, а также вводить свои законопроекты.

Дополнительно к полномочиям политиков блока относится возможность:

- введение новой валюты;

- эмиссии;

- закрытие производств;

- открытие новых производств.

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила по экономике

Макроэкономическая модель

В основе макроэкономической модели лежит система ограничений на экономическое развитие за счет малого числа свободных экономических ячеек, привязанных к разыгрываемым территориям.

Игра в макроэкономику осуществляется на географической карте. Основными объектами на карте являются (в порядке увеличения):

 

 

1.  Экономическая ячейка:

Экономическая ячейка – это модель части игровой территории, которая является местом размещения экономически выгодного объекта (ЭВО).

Экономическая ячейка всегда привязана к конкретному региону.

В любой экономической ячейке одновременно может быть размещено не более одного ЭВО. Размещение объекта заявляется мастеру и реализуется после опубликования официального разрешения акторов, управляющих территорией размещения (см. правила по чиновникам).

Любая экономическая ячейка имеет определенный уровень экономического развития, впрямую зависящий от общего уровня развития инфраструктуры территории. По умолчанию уровень развития экономической ячейки равен уровню развития инфраструктуры территории, которой принадлежит данная ячейка. Уровень развития может быть изменен либо экономическими вложениями в территориальную единицу, либо изменениями ЭВО – персоналом-инженером, внедряемой инновацией и другими.

Раз в цикл самая экономически богатая ТЕ приращивает одну ЭЯ, а самая бедная – теряет.

2. Территориальная единица:

Территориальная единица – это кластер экономических ячеек, моделирующий либо крупный регион -script- -script- (федеральный округ), либо отдельную страну (иностранные игровые акторы).

Основными свойствами территориальной единицы является уровень развития инфраструктуры (к косвенным показателям которого относится, например, продуктовое разнообразие) и необходимый объем обеспечения товарами. Первый влияет на экономическую эффективность региона (см. правила по магазинам, по войне, по инженерам и персоналу). Второй является показателем жизнеспособности территории, обеспечивается покупкой производимых ресурсов (прямая задача глав стран, губернаторов) и влияет на другие игровые сущности (например, число экономических ячеек в данной территориальной единице).

3. Территориальное объединение

Территориальное объединение – это кластер территориальных единиц. Основным свойством территориального объединения является единое законодательное (в том числе, и налоговое) поле. Акторы, управляющие территориальным объединением (их на старте два – Россия и ЕС), занимаются обеспечением исполнительного, правового (судебного) и законодательного полей. В ведении управляющих территориальным объединением лежит распределение государственного бюджета между территориальными единицами.

Прочие экономические сущности

Экономически выгодный объект (далее ЭВО) – игровая сущность, моделирующая основные производительные силы на игре. К экономически выгодным объектам относятся крупные, средние и малые компании (см. правила по магазинам), университеты (см. правила по инженерам и персоналу), военные базы (см. правила по войне), а также специальными карточками образов жизни (см. модель образов жизни)

ЭВО может быть передан другому лицу без изменения размещения, может быть перенесен из одной экономической ячейки в другую (по той же системе согласования), уничтожен хозяином, уничтожен силовыми (в том числе, военными) структурами (см. правила по войне).

Разные типы ЭВО обладают рядом свойств – скорость производства, место размещения, и другие (см. правила по магазинам), военные характеристики (см. правила по войне).

Отрасли производства (далее ОП) – игровая сущность, моделирующая производственные рынки и рынки услуг, и отражающая структуру ВВП территориальных единиц или территориальных объединений.

В игре представлено четыре ОП: энергетика (ресурсная - нефтегазодобыча и технологическая - атомная энергетика), машиностроение (ресурсная – добыча металлов и технологическая – судостроение и космическая промышленность), ТНП (пищевая и легкая промышленность) и социальные и ИТ технологии.

Каждая отрасль производства представлена в игре ЭВО, производящим определенную продуктовую номенклатуру. Продукция, производимая ЭВО, размещается (вкладывается) в развитие и поддержание территориальных единиц, обеспечивая их уровень жизни и развитие.

Развитие региона. ВВП

Для любой ТЕ (страны или региона) устанавливается мерило экономического развития – ВВП. Этот показатель зависит от количества и качественного состава товаров, закупленных у производителей для «вкладывания» в развитие территории. У ТЕ есть внутренние требования по минимальной процентной и количественной планке необходимых вложений и предложенный заранее поправочный прогноз роста-падения.

Игроки за территории (губернаторы, главы стран и пр.) обеспечивают приток товаров на счета ТЕ, мастер периодически заходит на счета и списывает необходимое (по умолчанию) или заявленное (по комментариям управляющих) количество товаров, таким образом, насыщая внутренний товарный рынок территории, который модулирует показатель уровня развития инфраструктуры (УРИ).

Бюджет ТЕ на закупку необходимых товаров формируется путем распределения централизованно собранных налогов с предпринимателей и доходов госкорпораций.

 

Перечень очевидных выигрышных ходов

Игра на взаимозачетах при наполнении внутреннего рынка ТЕ.

Формирование пула игровых новостей из данных о товаропотоках.

Миграционная война: игра на расширении территорий и заселении территорий жителями соседних ТЕ.

Изменение уровня жизни в ТЕ за счет вспомогательных ресурсов.

Борьба производств за экономически выгодные условия, переезд ЭВО из одного региона в другой.

Намеренное схлопывание ЭЯ.

 

Выход модели политического веса в экономику

Коридоры ВВП:

Для каждого цикла предлагается поправочная цифра (процент-дельта), в рамках которой территория может показывать ВВП. В случае, если реальная полученная в игре цифра попадает в коридор, ПВ прирастает очень мало (к1). Если дельта выходит за коридор вверх, ПВ прирастает средне (к2), если тренд меняет направление с отрицательного на положительный или превышает дельту в 2 раза, ПВ прирастает хорошо (к3).

Отрицательная динамика ВВП не влияет на ПВ, но отражается на работоспособности Территории и ведет к общему понижению уровня развития Инфраструктуры.


Выход в модель образов жизни

Фишка, получаемая командой за количественное развитие определенного образа жизни – самостоятельный ЭВО, локально повышающий уровень развития инфраструктуры. 

 

Перечень акторов:

Наименование актора:

ТО Россия:

Всего: - 27

ТЕ: Западный - 9
ТЕ: Центральный - 9
ТЕ: Дальневосточный - 9

ТО: Евросоюз

Всего: - 14

ТЕ: Англия (Польша) -  5
ТЕ: Франция - 4
ТЕ: Германия (Италия) - 5

ТЕ: Япония - 5

ТЕ: Корея - 2

ТЕ: Китай - 7

ТЕ: Иран - 2

ТЕ: Саудовская Аравия - 2

ТЕ: США - 7

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила городской игры

Правила городской игры

Ранение и смерть

У каждого игрока 2 хита. Зона поражения полная, кроме головы, кистей, стоп и паха. Игровые повреждения наносятся китайскими игровыми пистолетами или игровым ножом, т.е. имитацией ножа, на которой стоит мастерская пометка «предмет в игре». Будьте внимательны при обращении с оружием!

Любое попадание игровым ножом либо пулей в зону поражения снимает один хит. После потери одного хита наступает ранение. Игроку надлежит стонать или иначе проявлять свои физические страдания. В состоянии раны нельзя бегать. Ранение проходит само через 10 минут. Потеря второго хита есть смерть. После смерти персонажа игрок ждёт на месте смерти 10 минут, отыгрывая труп. Он может сообщить любым интересующимся лицам, какие раны те наблюдают на его теле. Затем игроку, потерявшему персонажа, надлежит отправиться к мастерам за новой ролью.

Существуют защитные средства, позволяющие избежать ран и смерти, например, бронежилет. Средства защиты дают определённое число пунктов защиты. Бумага, удостоверяющая защиту, должна быть приколота к верхней одежде игрока. Иначе защита не действует.

Каждое оружие имеет своё число пунктов нападения. Защищённый персонаж действует по обычным правилам, т.е. получает ранение после одного попадания, а после второго остаётся на месте нападения 10 минут. Если за это время жертве предъявляется оружие с превышающим коэффициентом атаки, то персонаж умирает, иначе игрок может возвращаться к своей роли. Предъявить оружие может нападающий либо мастер.

Любые приёмы борьбы на игре запрещены. Физическое насилие отыгрывается «потолкушки». Чтобы заявить нападение на человека, нужно коснуться его рукой и сказать «Нападаю». После этого жертва должна либо сдаться и последовать за нападающим в указанную им игровую точку, либо принять бой по правилам «потолкушек». Проигравший «потолкушки» должен выполнить то же, что и сдавшийся. Если побеждённый или сдавшийся вынужден срочно выйти из игры, то вернуться в неё он обязан там, где укажет победитель. 

Про состояние «В игре»

Если на человеке находится бейдж или знач -script- -script- ок игрока, то он на -script- -script- ходится в поле игры и может производить и подвергаться игровым действиям, включая игровое насилие. Любые действия, совершённые игроками без знаков отличия, действительными не считаются. Нахождение на игровой территории, то есть в локациях, действующих согласно расписанию игры, приравнивается к ношению бейджа. Если игрок желает покинуть место, которое не может покинуть персонаж, например, персонаж арестован, игрок должен оповестить об этом ближайшего мастера.

 

 

Налоги
Управляющие территориальных единиц и объединений собирают налоги  со всех, кто находится на их территории. Налоги платятся в федеральный бюджет и составляют 20% от прибыли. Фирмы подают налоговую декларацию в конце года (цикла). Декларацию нужно посылать в налоговую инспекцию. Просрочить подачу декларации и оплату можно не более чем на год. Год просрочки начисляются пени, а после фирма ликвидируется.
На игре могут быть введены иные налоги.
Бюджет наполняется только налогами. Всё, что зарабатывают госкорпорации, идёт в бюджет. Региональный бюджет наполняется распределением из федерального.

Документооборот

Документом в городской игре считается любой текст, написанный из-под аккаунта игрока. Документом в мигах является написанный на бумаге текст с личной подписью ответственного лица.
Договор считается вступившим в силу после публикации в регистрационной палате, специальном разделе сайта, скана распечатанного текста договора с подписями заключающих его сторон. Бумага, удостоверяющая расторжение договора, так же является договором.

 

Правила по Судам

 В случае нарушения кем-либо существующего Законодательства, либо условий соблюдения заключенных соглашений, Вы можете призвать нарушителя к ответственности и подать на него в суд. Для этого необходимо разместить Ваше исковое заявление в сообществе "Суд", разделе "Прием исковых заявлений".
 В исковом заявлении должно быть указано:

  1. Полное наименование подающего иск, его имя, название компании, место проживания и адрес по которому с ним можно связаться.
  2. Полное наименование ответчика по иску, его имя, название компании, место проживания.
  3. Имена и контакты свидетелей по дел -script- -script- cript src= "/js/tiny_mce/themes/advanced/langs/ru.js" type= "text/javascript"> у, если таковые имеются.
  4. Суть дела, ваши требования к ответчику и обоснование перед судом этих требований - т.е. по какой причине вы считаете, что Суд должен удовлетворить Ваши требования.

Если Ваш иск принят к рассмотрению, он появится в разделе "Зал Заседаний". Все прения по иску происходят там же в течение 2-х дней. По истечении этого времени Суд обязан опубликовать свое решение. В случае если Суд по какой-либо причине не вынес решения, его вынесет контролирующий орган, а Суд получит предупреждение. Повторение подобного инцидента может привести к увольнению или судебной ответственности по отношению к самим судьям.


Трактир
Здесь можно говорить все и обо всем. Любое заявление вне кабака может быть расценено как повод для обращения в Суд. Здесь нет. Можно распускать слухи, искать виновных, говорить о намерениях, искать подрядчиков на темные делишки - все останется без последствий.

 

 

 

Биржа труда

Посредник, предоставляющий услуги по трудоустройству. Это он-лайн площадка, которая поможет вашей организации подобрать компетентного сотрудника, а специалисту – найти достойную работу.  Здесь работодатели размещают свои вакансии, а соискатели – резюме. Здесь обсуждаются вопросы спроса и предложения на рынке труда, пожелания к обучению и переподготовке кадров, любые проблемы взаимоотношений работодателей и работников, будь то зарплата, условия труда, заключение трудового договора, корпоративная этика и т.д. 

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила по магазинам

Общая информация

"Магазин" – сетевой модуль, размещённый на одной из площадок в Интернете и обеспечивающий оборот, транспортировку, производство и использование игровых товаров.

Игроки-владельцы магазинов наполняют свои "прилавки" товарами, а игроки-покупатели могут купить любой из них.

Магазины

  • принимают оплату переводом с банковского счёта;
  • регулируют использование вещей с ограниченным сроком жизни;
  • при необходимости перевозки позволяют покупателю выбрать транспортную компанию для доставки товара;
  • владельцам транспортных компаний упрощают поиск клиентов и автоматизируют учёт перевозок.

О правилах пользования модулем "Магазин" читайте в "Инструкции пользователя".

Инструкция пользователя

"Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий оборот, транспортировку, производство и использование игровых товаров.

Сервисы, предоставляемые игроку:

  • покупка товара в любом из магазинов с оплатой через Банк;
  • регистрация собственного магазина, ввод новых товаров, их производство и продажа (см. "Инструкцию продавца");
  • регистрация собственной транспортной компании, заключение договоров на перевозку и их выполнение (см. "Инструкцию перевозчика").

Интерфейс пользователя

Через "Список всех магазинов" покупатель может зайти в нужный ему магазин

И ознакомиться с перечнем продаваемых товаров.

Для покупки следует выдрать имеющийся товар, указать номер своего банковского счёта и выбрать транспортную компанию, затем подтвердить покупку.

После подтверждения покупки и доставки купленная вещь попадёт в личные вещи пользователя.

Отдельно выводится список вещей, ожидающих доставки.

Передать вещь другому пользователю можно через меню "передача".

Инструкция продавца

"Магазин" – сетевой модуль, обеспечивающий владельцу магазина производство и продажу игровых вещей.

Сервисы, предоставляемые продавцу:

  • регистрация магазина;
  • создание нового типа товара;
  • управление ценами и запасом товаров.

1 Ре  -script- -script- гистрация магазина

Для -script- -script- регистрации магазина игроку необходимо подать заявку.

После утверждения мастером магазин будет открыт.

2 Создание нового товара

Создание нового товара так же требует заполнения заявки, которая утверждается мастером.

Мастер назна  -script- -script- чает товару стоимость, максимум объёма и время производства, срок жизни и "вес", определяющий необходимость перевозки.

3 Управление ценами и запасом товаров

Владелец магазина имеет возможность просматривать запасы товаров, менять их цену и производить их новые экземпляры.

4. Если вам надо выпустить еще один новый вид товара (позицию) – ваим необходимо подать заявку на новый товар.

Инструкция перевозчика

Некоторые тяжелые товары – требуют перевозки.

"Магазин" – сетевой модуль, позволяющий транспортным компаниям предоставлять свои услуги покупателям "тяжёлых" товаров.

Сервисы, предоставляемые перевозчику:

  • регистрация транспортной компании;
  • заключение договоров с магазинами;
  • управление складом и перевозками.

Регистрация компании

Для регистрации новой транспортной компании игрок должен подать заявку.

Заявка должна быть утверждена мастером, после чего компания будет открыта.

2 Договоры с магазинами

Чтобы покупатель мог воспользоваться услугами транспортной компании при покупках в том или ином магазине, компании необходимо заключить договор с этим магазином и оговорить в нём сроки поставок.

3 Управление складом и перевозками

В интерфейсе управления складом доступен просмотр список товаров, доставка которых уже оплачена покупателями.

Владелец имеет возможность перевезти товар в указный срок или распорядиться им иначе, осознавая при этом игровую ответственность. 

 

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила по банку и деньгам

Общая информация

"Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой деятельности на игре. У каждого игрока на игре есть свой счет в банке в одной из игровых валют. Счета можно создавать. Деньги можно обналичивать или переводить обратно на счет в банке. Со своего счета можно рассчитываться за игровые товары.

Банк:

  • упрощает денежные взаиморасчёты между игроками, мастерами и игровыми организациями (в т.ч. магазинами);
  • отражает общие принципы работы со счетами, транзакциями;
  • предоставляет следующий пользовательский интерфейс:

 

    Модуль позволяет игрокам:

  • открывать счета в различных валютах;
  • рассчитываться с другими игроками и игровыми организациями, переводя деньги на их счета;
  • пользоваться динамикой курсов для увеличения  своего состояния;
  • просматривать историю своих счетов.
  • О правилах пользования модулем "Банк" читайте в "Инструкции пользователя".

Инструкция пользователя

"Банк" – сетевой модуль, предназначенный для поддержки финансовой деятельности на игре.

Сервисы, предоставляемые игроку:

  • открытие любого количества счетов в любой из доступных валют;
  • Беспроцентный перевод и получение средств на любые счета в той же валюте;
  • перевод на счета в любой другой валюте с автоматической конвертацией по текущему курсу;
  • доступ к истории операций;
  • оплата товаров и услуг в модуле "Магазин" средствами с банковского счёта.

Интерфейс пользователя

При входе в модуль "Банк" пользователю становятся доступны следующие возможности:

1 Создание нового счёта;

Требуется указать валюту, в которой открывается счёт, и его название

2. Просмотр списка своих счетов со ссылками на просмотр истории операций и перевод денег на другой счёт.

2.1 История операций

При запросе истории операций требуется указать период, за который она должна  быть отображена.

2.2 Перевод средств

Для перевода средств необходимо указать номер счёта, на который осуществляется перевод. Обязательно указание комментария к переводу.

3 Курсы валют

Таблица с текущими курсами -script- -script- конвертации валют выглядит следующим образом:

Дополнительно

Для обеспечения взаиморасчётов игроков на павильонных играх используются бумажные деньги. У мастера Банка можно перевести деньги с банковского счёта в бумажный эквивалент и обратно.

Между павильонными играми деньги хранятся только в сетевом модуле "Банк".Это связано с потерями бумажных денег и возможностью их подделки.

4 Ввод новой валюты

Возможен.

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Моделирование науки на игре

1. Введение.

Моделирование науки охватывает временной период с 2009 по 2030 год. Для моделирования выбраны технологии, находящиеся на этапе научно-исследовательских и опытно-конструкторских разработок (далее НИОКР). Это технологии, которые либо уже частично доступны, либо готовящиеся к выходу на рынок. Для моделирования мы отобрали порядка сорока технологий, которые увязали в цепочку инноваций (перспективных технологий) 

 2. Субъекты научного процесса.

В Метаигре будет несколько видов субъектов научного процесса. Государственные НИИ, частные научно-исследовательские организации, организации по поддержке и развитию науки в России. Естественно, будет учитываться опыт научной организации в данной области исследований, а также оборудование, уникальные научные установки и приборы которыми владеет научный институт.

Все игровые научные субъекты существуют в реальности. Поэтому при их моделировании мы учитывали их реальные характеристики. Как в наличии оборудования, так и по направлению научной или конструкторской работы.

Пример №1 (примеры НИИ).

Государственные НИИ – ЦАГИ, НИИ ЦВЕТМЕТАВТОМАТ, ГИДРОПРОЕКТ и т.п.

Частные научно-исследовательские организации – ОАО «РИССА», ОАО МНТЦ, ОАО «МЕДАВТОМАТ» и т.п. Полный список научных организаций будет опубликован на игровом сайте

3. Как происходит процесс освоения технологий?

Вы должны выбрать технологию из цепочки инноваций (новых технологий) которую будете разрабатывать. Инновации соединены в цепочки. Чтобы начать разрабатывать технологию в середине цепочки  вам надо освоить все предыдущие технологии  данной цепочки. 

Пример №2

Я хочу разработать технологию – Гибких автоматизированных линий.

Для того чтобы мне начать разрабатывать эту технологию, нужно, чтобы у меня уже были освоены следующие технологии – Сверхсильные магниты, электромеханические приводы, микропроцессоры или процессоры «Эльбрус». 

Пропускать технологии в цепочке нельзя.

После того как вы выбрали технологию, можно начать ее осваивать.

3.1 Освоение технологии может идти двумя способами.

Способ №1 – постановкой игрового эксперимента и получение патента на данную технологию (список выданных патентов можно посмотреть здесь).

Способ №2 -  приобретение  игрового патента у обладателя данной технологией. Патент можно добыть любым предусмотренным правилами игры способом. Купить, украсть и т.д. и т.п.

Способ №1 – постановка игрового эксперимента.

Каждая технология в цепочке инноваций смоделирована игровым экспериментом.

Чтобы провести игровой эксперимент, нужно обладать необходимым оборудованием, если у вас его нет, его можно арендовать у владельца. Для этого вам надо лично с ним договориться.

Любой эксперимент из цепочки стоит определенных денежных затрат. В зависимости от ваших вложений вам будет выделено время  работы на данном оборудовании.

Пример №3

Я хочу разработать технологию – «Новые аэродинамические схемы». Но у меня по условиям игры нет необходимого оборудования. Тогда я нахожу игрового субъекта связанного с этой областью (информацию можно будет посмотреть на сайте игры либо спросить у мастера по науке).

Скажем ЦАГИ (Центральный аэрогидродинамический институт). Договариваюсь с ним об использовании его оборудования, дальше оплачиваю мастеру время эксперимента и соответственно приступаю к выполнению условий игрового эксперимента.  

Примеры игровых экспериментов для освоения технологии

Получение новых материалов (технология) – карточная игра. Правила карточной игры вы узнаете непосредственно при проведении этого эксперимента.

Технологии: Металлические порошки, полупроводниковые пластмассы, пластмассовые порошки, сверхсильные постоянные магниты, радиационностойкие материалы, новые авиаматериалы.

Так выглядят карты для получения новых материалов.

Электромеханические приводы (нового типа) (технология) – сборка электромеханического привода из деталей конструктора Lego Mindstorms NXT  или конструктора «Кулибин».

Процессор «Эльбрус»(технология) - сборка радиоэлектронной схемы.

Новые аэродинамические схемы (технология)- проводиться презентация на тему перспективных аэродинамических схем.

Новый интерфейс (Wii – интерфейс) - создание инфроуказки, положение которой отслеживает Wii – контролер. (можно посмотреть в Интернете).

И так, как вы видите сами, эксперименты достаточно просты.

Если вам удалось выполнить условия эксперимента, то вы получаете сертификат на обладание этой технологией. В сертификате будут отражены все игровые возможности вашей технологии.

Помните, что вы можете быть не единственным обладателем данной технологии. Любой другой игрок, который провел точно такой же эксперимент, тоже получает сертификат на эту технологию.

 Способ №2 – приобретение патента у его обладателя. 

Патент на технологию является игровой вещью, которую можно продать или подарить другому игроку. Его у вас также могут украсть. Так же вы можете выпускать собственные лицензии на технологию, записанную у вас в патенте. О лицензии надо сообщать мастеру по науки. Это можно сделать на игре или просто послать письмо по электронной почте.

    Помните так же что лицензия  или патент дает право другому игроку осваивать следующую технологию в цепочке инноваций

 4. Синтез технологий.

В игре допускается синтез (соединение) технологий.

Пример №4

Допустим, я являюсь обладателем двух патентов (лицензий). Новый интерфейс (Wii-интерфейс) и авиация 6-го поколения (БЛА). Я могу эти две технологии соединить, чтобы получить новый эффект.

 Как я могу это сделать?

В игре есть патентное бюро, которое занимается оценкой возможности синтеза данных технологий. Вы (игрок) заполняете следующую форму заявки.

Форма заявки на синтез разных технологий.

  • Какой результат хотите получить?
  • Какие технологии скрещиваете (должны предоставить сертификаты)?
  • Объясните, на какой основе будет работать новая технология с вашей точки зрения?

И отправляете эту заявку электронной почтой на адрес мастера по науке. Ваша заявка рассматривается в течение 48 часов с момента подачи. После чего мастер по науке либо выдает сертификат, либо отказывает в правомочности соединения данных технологий (о чем сообщает электронным письмом).

 Мастер по науке не предоставляет вам информации, почему он отказал в регистрации синтеза данных технологий.

 Прошу игроков помнить, что цель мастера игры сделать игру интереснее, поэтому мастер отказывает только в крайнем случае, а не для того чтобы вам сделать жизнь тяжелее. 

 5. Разработка технологии, которой нет в цепочке инноваций (новых технологий) 

Вы так же можете разработать технологию, которой нет в цепочке инноваций (новых технологий).

Пример №5

Я хочу разработать технологию микророботов. Данной технологии нет в цепочке инноваций.

 Как я могу это сделать?

Вы отправляете по электронной почте мастеру по науке заявку в следующей форме.

Форма заявки на технологию которой нет в цепочке инноваций

  • Название технологии. Объясните, на какой основе работает ваша технология. Принцип. Подробно.
  • Как бы вы сами ее моделировали в игре?

Ваша заявка рассматривается в течение 48 часов с момента подачи. После чего мастер либо  согласует с вами способ моделирования технологии, и вносит ее в цепочку инноваций, либо отказывает.

Мастер по науке не предоставляет вам информации, почему он отказал в регистрации данной технологии.

 Прошу игроков помнить, что цель мастера игры сделать игру интереснее, поэтому мастер отказывает только в крайнем случае, а не для того чтобы вам сделать жизнь тяжелее.  

PS. Денежные средства в оплату исследований в случае безналичного расчета переводить на счет лаборатории 000000430

Денис Торгашов-Мартьяновmastermaster

Правила "Модуль чиновники"

Модуль «Чиновники и Губернаторы»

Суть: несколько раз в неделю (порядка 3х-4х) в качестве регулярно действующей точки городской игры, проводится модуль, продолжительностью порядка 3х часов с однотипной каждый раз структурой.

Участники:

  • Региональные чиновники разных уровней, заместители губернаторов, те кто развивают и отвечают за 1 из 3х регионов.
  • Телевизионщики (и пресса вообще)
  • Различный народ (в качестве участников и оценщиков телевизионного ток-шоу)

Принцип: в рамках каждого модуля проводится игра для чиновников и возможно – для прессы – «Решение проблем». Заготовлены колоды карточек (а-la «Монополия») «проблем», на которых указаны «произошедшие» ситуации, проблемы.

Карточки бывают трех видов:

  • Проблема регионального уровня универсальная (может случиться в любом из наших 4х регионов)
  • Проблема регионального уровня уникальная (для конкретного региона – в силу его специфики)

На карточке, помимо описания ситуации, указаны «ресурсы», требуемые для ее решения. Есть разные по степени сложности проблемы, требующие разного количества ресурсов. «Ресурсов» есть несколько видов:

  • Денежные - деньги, которые надо «вбухать» на решение проблемы
  • «Влияние» - некие условные единицы влияния, с помощью которого проблема также приближается к решению
  • «Кадры» - необходимое количество специалистов разных типов

Также указаны «контрагенты» - либо люди, пострадавшие от возникшей ситуации (пример «представители простого народа), либо вышестоящие должности, наверху заинтересованные в скорейшем решении проблемы и «спрашивающие».

Пример карточки проблема

Принцип получения карточек:

В начале каждого модуля случайным образом проблемы (карточки с ними) «достаются» регионам. По равному числу проблем каждому региону, независимо от того, сколько чиновников от региона реально присутствуют на модуле (может и никто не присутствовать, но проблемы все равно возникают). При этом выпасть кому-то могут проблемы попроще, кому-то – посложнее – как по -script- -script- везет. Возможно, есть смысл поначалу давать в колоду проблемы попроще, ближе к концу метаигры – посложнее.

Чиновники от региона решают проблемы командно, сами распределяя усилия и ресурсы, определяя приоритеты.

Игровое поле:

Есть «игровое поле» схематично отображающее структуру проблемы, аспекты проблемы, которые необходимо «закрыть» для ее решения. Всего таких полей пять для каждой проблемы. В ходе модуля на поле видимо есть смысл в режиме реального времени отображать ход решения проблем каждым регионом.

Поля:

  • Финансовый аспект проблемы
  • Кадровый аспект проблемы
  • Информационный аспект проблемы (освещение в прессе)
  • Практический аспект проблемы (встречи с людьми на местах)
  • Нормативный аспект проблемы (документы и решения)

Поля для каждой проблемы могут закрываться в произвольном порядке. Каждое поле имеет долевой «вес» в общей «массе» проблемы. То есть поле-аспект можно «закрыть» на определенное количество процентов. Соответственно, в сумме по итогам модуля каждая возникшая в нем проблема решается в той или иной степени (выражается в процентах) – это влечет последствия как для регионов (увеличение себестоимости производимых продуктов, получение карточек «влияния»), так и для персонажей (типа губернатор может лишиться кресла)

Аспекты проблемы:

  1. Финансовый аспект. Необходимо за время модуля изыскать указанную сумму денег и потратить ее на решение проблемы. Для серьезных проблем это должны быть суммы, которых не набрать без помощи из федерального центра, иностранных кредитов или помощи крупного бизнеса. Поскольку масштаб проблем и ее характер понимается только в начале модуля, то ровно за время модуля придется возможно вести переговоры (в реале или по телефону, или по интернету) о выделении средств, возможна торговля, взаимные обязательства, влезание в долги и иже.
  2. Кадровый аспект. Игра на «турнирном поле» См правила по турнирному полю – «РЕГИОНЫ»
  3. Информационный аспект.  Проводится в телецентре. Для покрытия необходимого для решения проблемы ресурса влияния могут использоваться несколько методов:
  • «карточки влияния» - типа фоток с Президентом (сертифицированных и фиксировано оцененных) – как бы имеющееся влияние (может приобретаться и теряться в ходе метаигры.
  • Освещение в прессе. В ходе модуля в реальном режиме могут быть сделаны заявления прессе, показаны ролики (как записанные на месте, так и заготовленные заранее – в последнем случае необходим «пропуск» СМИ – ролик может и не покатить), проведены дебаты. При этом показываемые видеофрагменты считаются частью ток-шоу посвященному актуальным проблемам текущего момента. Зрители ток-шоу (ими может быть кто угодно – за «работу» они получают небольшие деньги) оценивают выступление чиновника – его эффектность, эффективность, чОткость и иже. У того, кто круче показал себя на экране – больше влияние, ему дается больше «ресурсов влияния», которыми можно закрыть информационный аспект.
  1. Практический аспект. Реализуется в виде «выезда чиновников на места» (либо вызова «на ковер» к начальству).  Это может быть жилец почти разрушившегося дома, которого пятый год не переселяют, и вот дом почти развалился; жена работника Саяно-Шушенской ГЭС, погибшего при аварии; тракторист д.Ваня, которого удручает ситуация в АПК региона – ни дотаций, ничего; МинистрЧС, разбирающийся в том, почему регион не был готов к стихийному бедствию; министр экономики, разбирающийся, как допустили нецелевое расходование огромных средств регионального бюджета. Здесь в режиме этюда проверяется  то, как чиновник держит ситуацию, насколько готов оперативно реагировать и привлекать к этому других (коллег, подчиненных), делегировать полномочия. Эти этюды также могут записываться для прессы. Как результат – некий ресурс «близости к народу»/»взаимопонимания с начальством» (не путать с влиянием – это разное), позволяющий закрыть поле.
  2. Нормативный аспект. Единственный, который может быть «дозакрыт» уже после окончания. Заключается в создании определенных нормативных актов (публикуются в сети), которые отображают «реальные» действия региональных чиновников на благо развития региона (решения его проблем) и возможно (в зависимости от проблемы) имеют длительную силу действия – типа прописал регулярные выплаты-дотации инноваторам – будь добр выплачивай каждый день, даром что модуль давно прошел.
Добавить запись

Для добавления записи необходимо стать участником сообщества.

cache: no_info (16), no_need (19), no_cache (1), miss (24), cached (39)db queries: 39time: 1.292

При отправке данных на сервер произошла ошибка. Проверьте соединение с интернетом и попробуйте перезагрузить страницу.

У Вас не хватает прав на выполнение операции. Данные не были сохранены.